Как создавалась игра Monument Valley
Разработчик Monument Valley о том, как создать по-настоящему красивую игру
Игра Monument Valley требует совсем немного времени и хорошо выглядит, а играют в неё даже те счастливчики, которые миновали помешательства по Candy Crush Saga, Dots и Flappy Bird. Look At Me связался с создателем игры Кеном Вонгом, чтобы поговорить о многочисленных референсах, этических проблемах и ценности игрового времени.
Игра Monument Valley вполне заслуженно получила неофициальное звание самой красивой игры этого месяца (а то и года). Разработкой её занималось игровое подразделение большой дизайн-компании ustwo — восемь человек под руководством дизайнера Кена Вонга. Вдохновляясь Эшером, минималистичной скульптурой и японской графикой, они разработали простую историю про девочку Иду в стране людей-ворон, которая исследует необыкновенные здания в поисках прощения.
Monument Valley вызывает множество ассоциаций в диапазоне от FEZ до Эшера. Как вам удалось совместить столько разных референсов в одной игре?
Это составляет основу моего творческого метода как художника и арт-директора. Я постоянно учусь у других художников и создателей и пытаюсь экспериментировать с тем, что будет, если соединить различные техники или особенности эстетики. Monument Valley появилась из моей любви к архитектуре, фильмам The Fall и The Labyrinth, низкополигональной 3D-графике и сюрреалистичным художникам вроде Мёбиуса и Эшера. Имея в распоряжении столько разнообразных референсов, мы могли и саму игру сделать интереснее.
Ваша игра исследует тему прощения, хотя геймдизайнеры редко берутся за сложные моральные вопросы.
Игровая индустрия только начинает осознавать свой потенциал в том, что касается решения этических проблем. Благодаря интерактивности в распоряжении игровых дизайнеров есть инструменты исследования, недоступные другим медиа. Книга может рассказать историю спасения жизни, фильм — реалистично изобразить убийство. А в играх вы сами вольны решать, спасти жизнь или убить кого-то. Предоставляя игрокам выбор, заставляя их почувствовать себя непосредственными участниками событий, мы можем посмотреть на этические проблемы с неожиданной стороны и, вероятно, перейти на новый уровень эмпатии.
Книга может рассказать историю спасения жизни, фильм — реалистично изобразить убийство. А в играх вы сами вольны решать, спасти жизнь или убить кого-то
В игре вы избегаете прямых указаний насчёт того, как играть и что вообще происходит.
Мы проектировали игровые пространства таким образом, чтобы сами здания были инструкцией для игрока. Вы понимаете, что повороты или двери — это цели, до которых необходимо добраться, а пути предполагают прогресс. Соответственно, нам приходилось рассматривать малейшие детали игровой архитектуры или структурные особенности с той точки зрения, насколько они понятны игрокам. В процессе разработки мы бесконечно тестировали игру на друзьях, коллегах и посетителях студии, не давая им никаких предварительных инструкций. Наблюдая за их поведением, мы могли исправлять отдельные игровые уровни.
Как долго вы над ней работали?
Идея Monument Valley появилась где-то год назад. Я всегда хотел сделать игру об архитектуре и на одном из мозговых штурмов наткнулся на литографию Эшера «Восхождение и спуск». Это привело меня к мысли, что с помощью игрока персонаж может пройти путь от нижних уровней здания на самый верх. Используя дальний план и изометрическую перспективу, мы могли сделать необычную архитектуру главной составляющей игры.
После того, как изначальная идея была тепло принята командой и всей компанией, мы начали работать над концепт-артом и через несколько недель закончили прототип. Затем мы провели несколько месяцев за экспериментами, тестами и собственно разработкой. Мы намеренно не форсировали процесс и работали в естественном темпе, чтобы оставить самые удачные идеи и убрать из игры всё лишнее. Закрытые бета-тесты прошли в декабре 2013-го и в феврале 2014-го: мы дали доступ к игре нескольким сотням незнакомцев, чтобы получить беспристрастный фидбек. В марте игра отправилась на утверждение в App Store, и 3 апреля состоялся релиз.
Cкетчи игровых уровней
Повлияло ли на разработку то, что вы изначально ограничены сенсорными экранами?
Прикосновение — куда менее точный метод ввода, чем клавиатура или игровой контроллер. Разные люди по-разному используют свайп или тэп. Часто на экране оказывается и палец игрока, и целая ладонь. Так что мы посвятили действительно много времени и усилий тому, чтобы корректно распознавать намерения игрока, даже если он не может правильно выразить их с помощью жестов. С другой стороны, у сенсорного интерфейса есть и плюсы — он обеспечивает новый уровень близости. Ничего не мешает связи игрока с Идой (Главная героиня игры. — Прим. ред.) и пространством вокруг неё.
Кстати, как вам удалось сделать персонажей простыми, но цельными?
На мой взгляд, роль персонажа в игре напоминает функцию пешки в шахматах — очень многое зависит от позиции. Мы специально сделали их простыми и незаметными, чтобы оставить пространство для воображения игрока и дать людям домыслить, что они чувствуют, что творится у них в голове. Это один из способов вызвать эмпатию — предоставить возможность поучаствовать, а не диктовать условия или навязывать эмоции. Мы представляли, что Monument Valley — это музыкальный клип: сильные изображения, аудио и взаимодействия между персонажами и окружающей средой гораздо важнее, чем сюжет в традиционном его понимании.
Monument Valley
Гениальность (мы почти не боимся употреблять здесь это слово) игры Monument Valley заключается в ее умеренной простоте. Она сложна настолько, чтобы заставить вас задуматься ровно на полмгновения. Перед нами несложная головоломка, которая потребует вашего пространственного мышления и базисного воображения, которые вы так любили использовать на уроках геометрии в школе. Главная героиня — некая принцесса Ида. В самом начале игры мы не знаем о ней ничего. С каждым новым этапом для нас раскрывают маленькие детали о ее личности. Да, она молода, а еще немного глупа. А еще она сбежавшая. И воровка. Ну, и так далее. По правде говоря, принцесса в Monument Valley — «никакой» персонаж. Сделано это, разумеется, специально. Игрок должен концентрироваться на пространственных иллюзиях, решать пазлы. И они тут просто великолепны.
Вот пол, он через секунду стал потолком. Или отвесной стеной. А эти ступени не особо видно, если не пододвинуть платформу. А если удачно сменить ракурс, то мешающая пропасть скроется, сольется со стеной и пропадет из виду. Исчезнет она не только для наших глаз, но и для героини тоже. Главное правило взаимодействия с маленькой принцессой — то, что видите вы, и то, как вы это видите, именно так все воспринимает и она. Вы с героиней выступаете заодно.
Решение задач гармонично сочетается с чудесной, просто волшебной музыкой. Право слово, это чудовищное ограничение текстового материала — невозможность передать словами, насколько прекрасны все те мелодии, что будут играть в динамике устройства. Просто поверьте нам, и вы не разочаруетесь во время непосредственного знакомства с Monument Valley.
Конкретно насчет сложности нужно также отметить, что «показывать зубки» игра будет только на более поздних уровнях — в частности, немало хлопот обещает доставить головоломка с кубом. Еще иногда здесь появляются враги — но они, скажем так, не выбиваются из общей атмосферы и стиля. Недруги представляют собой антропоморфных ворон — бояться вы их не будете, так как нарисованы они весьма схематично, равно как и сама принцесса. Вороны каркают, доставляют минимальный дискомфорт, иногда мешая продвинуться к цели. Среди союзников Иды будет замечен Тотем — здоровенный камень с анимированным, представьте себе, глазом. Безмолвный камень поможет пробираться к конечной цели, требуя взамен быть с ним рядом. В своем стремлении быть поближе к принцессе он сначала будет преуспевать, но потом…
Игра-головоломка, вдохновленная работами Маурица Эшера (Maurits Escher), прекрасная и простая одновременно. Несложная, но затягивающая. Удивительно звучащая, стильная и успокаивающая. Если вы устали от бесконечного потока мучительного однообразия, то ознакомьтесь, пожалуйста, с Monument Valley.
Плюсы: визуальный стиль; музыка; геймплей.
Минусы: сюжет очень и очень схематичен.
Как создавались уровни для Monument Valley 2
О том, чем вдохновлялись дизайнеры уровней Monument Valley 2, рассказал в блоге The Work behind The Work Дэвид Фернандес Уэрта (David Fernández Huerta), арт-директор игры.
«Беспредметная композиция», Ольга Розанова
Мы очень многое взяли из работ других художников и из истории художественного искусства. То, что мы делали, можно сравнить с художественной интерпретацией чего-либо. Изменить содержание и сделать своим.
Постер к музыкальному альбому Modern Vampires of the City группы Vampire Weekend, Ростам Батманглиж
Эта запись, которая есть у меня дома. При работе над уровнем я не смотрел на постер, но изображение было где-то у меня в подкорке. Такие вещи мы все таскаем с собой.
Постер коммуны Сен-Рафаэль, расположенной на Лазурном Берегу, Том Морель Де Тангай (Tom Morel De Tanguy)
Иногда мы утаскиваем такие вещи с отпуска, как это сделал я, когда посещал Помпеи пару лет назад.
Этот уровень был вдохновлён Ким Чи (Kim Chi) из RuPaul’s Drag Race.
Лондонский Национальный театр, Денис Ласдан (Denys Lasdun)
Мы часто также отталкивались от постеров Баухаус и архитектурного стиля брутализм.
Кадры из клипа Ники Минаж (Nicki Minaj) на песню Super Bass, режиссёр Санаа Хамри (Sanaa Hamri)
Один из наших художников, Лорен Кейсон (Lauren Cason), очень любит клипы Ники Минаж.
Концепт-арт к «Питеру Пэну» Уолта Диснея, Мэри Блэр (Mary Blair)
Эта иллюстрация к приключениям Питера Пэна — одна из любимых работ Лорен и важнейший источник её вдохновения на протяжении всей карьеры.
Этот уровень был вдохновлён цветовой палитрой конфет.
Мы хотим, чтобы каждый в команде был погружён в художественный стиль игры. Поэтому мы распечатываем кучу референсов и крепим их к доскам, чтобы затем, при работе над уровнем, мы могли их таскать с собой по всему офису (рабочие места у нас не закреплены за сотрудниками).
При работе над Monument Valley 2 мы также распечатывали каждый уровень игры. Мы начали это практиковать ещё при разработке первой части. Это даёт хорошее представление о том, как игра выглядит в целом.
Слева: макет. Справа: финальный уровень
Процесс обычно идёт от макета к концепт-арту и от зарисовок к финальной версии. Процесс сильно зависит от художника. Мы стараемся совмещать разные подходы, а это значит, что каждый работает немного по-своему.
Нас всегда спрашивают, как эти, на первый взгляд, совершенно невозможные уровни работают. Невозможность и оптические иллюзии — это сердце Monument Valley. Секрет в том, что трёхмерные объекты выстроены так, что с точки зрения камеры путь выглядит возможным. Когда же персонаж проходит через определенные части пути, он по факту телепортируется из одной точки в другую.
Boom-Games.ru
Все о играх и прохождениях
Monument Valley — прохождение игры (+видео)
Monument Valley — это красочный, оригинальный и гениальный геометрический паззлер, в процессе прохождения которого вы обязательно будете загнаны в тупик. Понять логику этого, на первый взгляд простого и нелогичного мира, имеющего много порталов, бесконечных лабиринтов, лестниц и головоломок. Мы с радостью подскажем вам и посоветуем как стоит проходить данную игру и на, что стоит обратить внимание, воспользуйтесь нашими подсказками и советами:
Советы в Monument Valley
Первое, и самое важно — это расслабиться и не торопиться. Данная игра медиативна и спокойна, она далека от суеты нашего мира и потребует от вас спокойного размышления над происходящим.
Обращайте внимание на все ВЫСТУПАЮЩИЕ КОЛЕСА И ОКРУЖНОСТИ, их можно вращать, а следовательно — это признаки движущихся объектов: диски или колеса, перемещают части построек, объекты имеющие на себе окружности будут перемещаються целиком. Стоит запомнить, направление окружности — это направление перемещения колонны. Не забываем, объекты, управляемые вращением колёс, двигаются при условии, что героиня Ида не находиться на данной колонне, тогда как области имеющие окружность можно двингать вместе с ней.
ОБЛАСТИ, ПЕРЕМЕЩАЕМЫЕ ВРАЩЕНИЕМ КОЛЁС, ОБЫЧНО НА ТОН СВЕТЛЕЕ, чем окружающие их зоны. По этому признаку вы всегда сможете их определить и использовать в качестве ловушек для Людей-Ворон — с ними вместе эти области можно спокойно перемещать, избавляясь таким образом от противников.
ИЩИТЕ ЛЕСТНИЦЫ, небольшие ступеньки, кнопочки и порталы — главная героиня может взаимодействовать с ними, становясь на кнопки и поднимаясь вверх, проходя через порталы.
Не забывайте — выход есть всегда. В Monument Valley не сеществует без выходной ситуации, даже, когда за вами закрылась дверь. Вы понимаете — дороги назад нет — существует только путь вперёд, и новые приключения ждут Вас!
ЛЮДИ-ВОРОНЫ НЕ СМОГУТ НАНЕСТИ УЩЕРБ вашей героине, но мешают ей продолжать двигаться вперёд. Если Ворона стала на вашем пути, у вас 2-а варианта пройти дальше: убрать Ворону с дороги ( сдвинув тот участок) или найти обходной путьна.
ЕСЛИ ВЫ ВИДИТЕ ПУТЬ — значит по нему можно пройти. Monument Valley основана на геометрической перспективе, и даже если ваш мозг отказывается верить в возможность прохождения того или иного участка, отбросьте жёсткую логику и двигайтесь дальше, чтобы увидеть, как перспектива изменится.
ЕСЛИ ИДА МОЖЕТ ПОПАСТЬ В ВЫБРАННУЮ ВАМИ ЛОКАЦИЮ, то она будет двигаться в её сторону. Это можно легко проверить: коснитесь какого-то места тапом, и если туда можно добраться, то Ида начнёт движение в этом направлении, а если нет, то она останется стоять на месте.
В ЭТОЙ ИГРЕ НЕ ЗАДЕЙСТВОВАН АКСЕЛЕРОМЕТР, то есть вам не придётся трясти и переворачивать ваше устройство — тапов и свайпов будет вполне достаточно.
СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ РАЗДЕЛОВ:
РАЗДЕЛ 2: Здесь вам придётся активировать обе кнопки и трижды задействовать колесо.
РАЗДЕЛ 3: На этом уровне вы впервые столкнётесь с выступающими окружностями. Не забывайте о направлении движения, указанном на них, и о том, что Ида может стоять на объектах, на которые нанесены эти окружности, и перемещаться вместе с ними.
РАЗДЕЛ 4: Как только Ида начинает идти по одной из сторон здания, вам придётся переориентировать себя — лестница, казавшаяся непроходимой, таковой не является. Внимательно ищите окружности — здесь они хорошо скрыты, и не забывайте о цели уровня: в данном случае вам нужно сначала пройти через портал, а только потом искать платформу с геометрическим рисунком, означающую конец уровня.
РАЗДЕЛ 5: Здесь всё выглядит так, как будто вы играете в стелс-игру, обходя Людей-Ворон и двигая зоны, в которых они находятся. Если Вороны пересекают ваш маршрут — просто сделайте шаг назад и пропустите их, а затем продолжайте движение.
РАЗДЕЛ 6: Поначалу Ида не сможет дойти до кнопки в первой зоне, ей нужно будет подняться вверх по ступенькам и найти Тотем. Во второй зоне вашей задачей будет доставить наверх Иду и Тотем. Учтите, что кнопки с нанесёнными на них вместо квадратов точками деактивируются, как только вы сойдёте с них. В этой зоне Иде нужно будет встать на левую кнопку. В третьей зоне вам придётся двигать объекты с находящимся на них Тотемом с помощью колеса.
РАЗДЕЛ 7: Вам следует знать, что Люди-Вороны тоже могут становиться на кнопки. И ещё один маленький совет: на третьем участке есть портал для выхода, но его очень сложно заметить.
РАЗДЕЛ 8: В коробке есть четыре подвижных части, которые можно определить визуально. Кроме работы с ними, Иде необходимо включить три светильника. Четвёртый, фиолетовый, должен быть включён Вороной.
РАЗДЕЛ 9: Это первый уровень, в котором нет кнопок, платформ и порталов. Просто поднимите красный цветок и идите вниз, а вода будет исчезать по мере вашего продвижения. Как только прекратится дождь, вы сможете передвинуть Тотем. На втором участке этого уровня расположено кольцо, за которое можно потянуть, здесь же вы найдёте наполовину скрытое вращающееся колесо, и всё это поможет вам попасть в отверстие в южном углу комнаты.
РАЗДЕЛ 10: Используйте цветные блоки, чтобы перемещать героиню внутрь куба и наружу. Это позволит вам избежать тех участков, которые непроходимы из-за провалов, Ворон и других препятствий. Открытые порталы, нужные вам, помечены тёмно-серыми неподвижными блоками.
ЗЕЛЁНАЯ КОМНАТА: В ней вам нужно добраться до открытой двери, расположенной внизу экрана, используя маршрут белого цвета и не обращая внимания на другие двери, которые будут открываться и закрываться. Когда вы пройдёте сквозь неё, нажмите кнопку на вращающемся сером прямоугольнике.
ГОЛУБАЯ КОМНАТА С ОРАНЖЕВОЙ ФИГУРОЙ: Здесь вам придётся двигаться по наружной части фигуры сначала против часовой стрелки, а затем пытаться сдвинуть тот участок, на котором сидит Ворона, чтобы убрать её с дороги. Потом вам предстоит перемещение по часовой стрелке по внутренней части фигуры. Цель этих перемещений — кнопка внутри фигуры, которая откроет вам выход.
ЖЁЛТАЯ КОМНАТА С ФИОЛЕТОВОЙ ФИГУРОЙ: Принцесса Ида должна стоять на вращающемся выступе и увидеть портал на юго-западе.
Мы предложили на ваше усмотрение ряд советов по оптимальному прохождению игры Monument Valley. Воспользуйтесь ими, и ваш прогресс в этой своеобразной игре заметно ускорится.
Monument Valley прохождение 1 — 6 главы
Monument Valley прохождение 5 — 8 главы
История создания игры Monument Valley
Творения лучших зарубежных разработчиков в корне отличаются от абсолютного большинства проектов их русскоязычных коллег. Часто во главу угла ставится не моментальный заработок, а творческая идея. Великолепную, запоминающуюся головоломку Monument Valley невозможно представить с навязчивыми покупками In-App, уродливыми орками/магами/солдатами, украденной друг у друга графикой и агрессивными всплывающими баннерами перед каждым действием. Окунёмся в небольшой рассказ-интервью разработчиков недавнего «выбора редакции» App Store, в котором нет ни слова про монетизацию, удержание аудитории, конверсию и прочие модификаторы ширины прибыли, которой меряются отечественные издатели друг перед другом.
Британский разработчик ustwo изначально задумывал создать что-то, что выглядело бы крайне необычным. Но инициатива исходила от одного человека.
Одна из первых вещей, которые мы сделали, когда разрабатывали Monument Valley – придумать изображения, которые казались невозможными.
– Дизайнер Кен Уонг
Очень быстро ключевой темой будущей игры стали здания. Уонг с давних пор хотел сделать игру, строящуюся вокруг необычных зданий. Другие игры делают архитектуру предметом заднего фона, а Кен хотел, чтобы она стала главным персонажем – вещью, с которой игрок взаимодействует напрямую. В поисках вдохновения, дизайнер обратил внимание на изображение Маурица Корнелиса Эшера – «Восхождение и спуск», созданное в 1960 году.
Во мне что-то щёлкнуло. Я подумал, что если игрок сможет вести фигуру с самого подножья такого здания до самого верха, по ходу двигая части архитектуры, это может быть очень хорошей игрой.
Чтобы протестировать идею, Уонг сделал экскиз дизайна уровня, вдохновлённый творениями Корнелиса Эшера и повесил его на стену. А затем смотрел на то, как регагируют на него посетители офиса и собственные коллеги.
Я не говорил о нём никому, но люди подходили и начинали спрашивать меня об этом эскизе, в том числе и о том, работал ли я над такой игрой.
Позитивная реакция подтолкнула Кена начать работать над реализацией своей мечты. ustwo, компания-работодатель, не ставила палки в колёса дизайнера: как он сам замечает, ему очень повезло работать в таком месте, где руководство не ограничивает фантазию и риски своих сотрудников. Спустя некоторое время, вся команда начала работать над концепцией будущей игры. Уонгу удалось убедить своих коллег.
Например, мы решили, что будет поразительно, когда целая башня каким-то неведомым образом выстроится из небольшого куба. Придумали поворачивать здания, и изменять их каждый раз в зависимости от того, сколько оборотов было сделано. Мы начали с большим списком таких парадоксов и невозможностей, и затем постепенно вычеркнули те, которые в реальности оказывались не такими захватывающими или интересными, как оставшиеся.
Команда ustwo сплотилась благодаря интересу к сюрреалистическим изображениям. Поэтому на разработку ушло относительно немного времени. Игра обрела форму между второй половиной 2013 года и началом 2014-го – всего 10 месяцев с момента появления идеи до запуска и продаж в App Store.
Многие игры пытаются быть слишком понятными. Их создатели пытаются повторить кинофильмы – выглядеть, как, например, Звёздные Войны или Крёстный Отец. Но ведь игры могут стать гораздо большим. Проекты, которые действительно вдохновляют и поражают нас в ustwo – это те, где тебе приходится делать очень странные вещи. Они не должны иметь смысловой подтекст. Из этой концепции и появилась Monument Valley.
В итоге игра получилась до краёв наполненной поразительной геометрией, удивительными зданиями и странными врагами. Что самое главное, игра вызывала легкий шок и удивление у видавших виды пользователей iOS – а это самое редкое, самое уникальное впечатление, ради которого многие и открывают App Store каждый день. Получилась жемчужина магазина, которых там очень, очень мало.
Перед нами всегда стояла опасность того, что аудитория просто не поймёт всего этого. В команде был энтузиазм, равно как и среди людей, которым показывали проект, но мы не были до конца уверены, что произойдет, когда мы выпустим игру для всех остальных. Мы вообще не знали, будет ли для неё хоть какая-нибудь аудитория. Мы волновались, что игра была слишком творческой, слишком интеллектуальной, стоила слишком дорого. Теперь мы на седьмом небе от того, что людей действительно запецила эта игра.
– продюсер игры Дэн Грей
Название тоже не родилось без споров. Все разработчики предложили разное видение наименования игры, но в итоге нашелся консенсус: название, как у какой-нибудь музыкальной группы, не должно быть каким-то описательным, наглядным. Остановились на поэтичном Monument Valley – которое, кстати, тоже предложил дизайнер Кен Уонг.
Не думаю, что кому-либо из нас понравилось [это название]. Это действительно было как какая-то музыкальная группа – потому что каждый раз, когда ты придумываешь имя для группы, первое время все вокруг считают его отвратительным. Но потом оно обрастает смыслом.
Разработчики поражены откликом: им уже задают вопросы о том, когда выйдет Monument Valley 2. Ну а мы сделали игре столь же воодушевлённый обзор, поставив ей чистые пять баллов. Искренне надеемся, что Monument Valley будет держаться в топах магазина как можно дольше. Ведь именно тогда есть шанс, что что-то подобное сделают и отечественные разработчики, работающие не по схеме идея-заработок, а наоборот. [cultofmac]
(Нет голосов)
Как создавалась игра Monument Valley
О сюрреалистичной бродилке «Долине монументов», повествующей об истории безмолвной принцессы Иды, написано множество восторженных отзывов, в том числе и на «МакРадаре». Проект заслуженно получил любовь пользователей, был признан лучшей игрой для iPad и получил награду Apple Design Award. При внешней простоте, Monument Valley поражает тщательно проработанной эстетикой, вдохновившей не только игроманов, но и других разработчиков. Создатели Monument Valley рассказали о своей работе над этим уникальным проектом.
Над игрой трудилось всего восемь человек из состава студии ustwo. Им понадобилось целых 55 недель (чуть меньше 13 месяцев), чтобы пройти путь от идеи до разработки глав, тестирования и конечной реализации. Каждая часть истории Иды уникальна, наполнена своими секретами и механикой, сюжетными деталями и архитектурным стилем. Это создало визуально насыщенную картинку, что потребовало гораздо больше времени. В этом видео кратко показан рабочий процесс создания Monument Valley в стенах ustwo:
Игра настолько мощно «выстрелила», что команда быстро сконцентрировала свои силы и, потратив еще 29 недель, выкатила дополнительный набор уровней «Забытые берега». Поскольку оригинальная Monument Valley посвящена истории Иды, дополнительные главы заняли свое место, как эпизоды, которые изначально были вырезаны из фильма.
Имея больший запас времени и ресурсов, разработчики смогли лучше проработать новые сцены, насытить их новыми архитектурными нюансами и сделать оптические иллюзии еще более причудливыми. Разработчики позволили нам слегка заглянуть за кулисы, проследив процесс создания игры от ранних набросков до финальной стадии работы над «Забытыми берегами».
Концепт-арт слева для игры создал Кен Вон, назвав рисунок «Башня иллюзии». Ключевую роль в создании этого эскиза сыграла работа Маурица Эшера «Спускаясь и поднимаясь» (справа)
Наброски, описывающие процесс взаимодействия игрока с разными архитектурными компонентами
Эти наброски — часть процесса создания уровней — размышления о том, как объекты должны совмещаться друг с другом
Команда ustwo состоит из программистов, понимающих в искусстве, и художников, интересующихся программированием. На фотографии — художник Давид Фернандез Уэрта
Игра построена в приложении Unity, которое показывает одновременно вид для пользователя и область редактирования
Каркас (слева) показывает внутреннюю механику текущей сцены, включая интерактивные объекты
Перед запуском команда распечатала каждый экран, чтобы увидеть всю игру сразу, что позволило посмотреть на финальный продукт под другим углом
Слева — один из первых списков идей для набора уровней «Забытые берега», которые изначально носили название «Лазурный берег». Справа — визуализации этих идей
На доске пришпилены финальные дизайны уровней «Забытых берегов». Отклоненные варианты собраны слева, а справа — некоторые уровни, которые будут переработаны для главы «Красная мечта Иды», главы для кампании (RED), организованной для сбора средств для борьбы со СПИДом
Команда празднует появление Monument Valley в списке рекомендуемых игр App Store
Встречайте создателей
В своем интервью сайту Maker (кстати, очень интересный ресурс об истории создания известных вещей — прим. ред.) ведущий дизайнер Momument Valley Кен Вон поделился своим взглядом на процесс создания игры.
— Одной репликой, что, по-вашему, больше всего делает «Долину монументов» уникальной?
— Думаю, в Monument Valley мы нащупали уникальный подход к интерактивным развлечениям, обходя стороной многие игровые традиции, и создали виртуальный мир, который нравится значительно более широкой аудитории.
Команда ustwo (Кен Вон — на переднем плане снизу). Фото: Стив Пэрис, www.steveparis.net
— Чего вы хотели достичь, создав Monument Valley?
— Наша студия дала нам потрясающую возможность, поскольку от игры не ждали какой-то финансовой отдачи. Нас только попросили создать что-нибудь удивительное. Мы подумали, стоит попробовать создать игру, какую еще никто не делал — что-то для мобильных устройств, крутого качества, изобретательно, душевно и с большим вниманием к деталям. С такой высокой планкой нам нельзя было расслабляться с дизайном. Поэтому мы вооружились всем, что, по нашему убеждению, позволит сделать отличную игру.
— Кто ваш идеальный покупатель?
— Тот, кто платит! Monument Valley создана для тех, кто не играет в видеоигры. В ней много прекрасной графики, музыки; игра повествует об истории молчаливой принцессы, странствующей по миру архитектуры, нереальной геометрии и великодушия. Честно, мы не особо задумывались, кто мог бы купить игру и сыграть. Мы работали, просто чтобы было чем гордиться, и поняли, что могут быть и другие, кому нравится то же, что и нам.
«Мы работали, просто чтобы было чем гордиться, и поняли, что могут быть и другие, кому нравится то же, что и нам»
— Вы всегда считали себя творцом?
— Да! Создавать что-нибудь — смысл моей жизни. Я всегда рисовал, и начал изучение цифровой графики где-то в 18–19 лет. Работал над многими играми в разных жанрах, от консольных до компьютерных и мобильных. Сейчас занимаюсь иллюстрацией, в том числе на заказ, продаю в онлайне постеры.
— Назовите нескольких своих любимых создателей.
— Я большой поклонник фильмов Джеймса Кэмерона. Он смешивает технологию и искусство, создавая картины, каких еще не было. По той же причине люблю Джима Хэнсона. Я многому научился, изучая работы Джейми Хьюлетта, Майка Миньолы и Густава Климта. Сейчас просматриваю очень много графического материала, и не стараюсь выбрать что-то любимое.
«Sword & Sworcery, которая дала значительный толчок в развитии современной игровой эстетики»
— А какие игры вам нравятся больше всего?
— Думаю, наши вкусы формируют игры, с которыми мы выросли. Для меня это Super Metroid, Yoshi’s Island и Street Fighter. Потом была Sword & Sworcery, давшая значительный толчок в развитии современной игровой эстетики, и Gone Home, ставшая эталоном в плане сценария и дизайна, — в эту игру должен сыграть каждый.
— Что вы почувствовали, узнав, что Monument Valley выиграла Apple Design Award?
— Мы поехали на церемонию, не зная, что победим. По мере объявления продуктов, которые оказывались не «Долиной монументов», мы все больше падали духом. Нас оставили напоследок, что сделало победу еще более незабываемой. Apple задала невероятно высокие стандарты дизайна, пользовательской среды и инноваций, и получить от них признание — это реальное достижение.
При разработке дизайна Monument Valley одной из целей команды было сделать каждый экран таким, чтобы его хотелось повесить на стенку
— Какие у ustwo дальнейшие планы?
— Сейчас мы работаем над Land’s End, что-то вроде побочного проекта для Samsung GearVR. Отличный эксперимент над возможностями виртуальной реальности, построенной на основе некоторых вещей, которым нас научила Monument Valley.
Создатели Momument Valley верят в платную модель игр, установив стоимость оригинальной игры в 219 ₽ и набора уровней Forgotten Shores в 119 ₽. Сравнительно небольшая цена, заплатив которую, каждый игрок поддержит подобные творческие проекты среди видеоигр.