Два способа сбора наград за рекламу в мобильных играх, или роботы должны работать
«Монетизация мобильных игр через рекламу»: открытая лекция Вячеслава Тараскина
Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции директора по развитию бизнеса Unity Ads в Восточной Европе Вячеслава Тараскина. В докладе Вячеслава речь пойдет о том, как использовать различные методы рекламной монетизации, не нарушая или даже улучшая баланс игры.
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции директора по развитию бизнеса Unity Ads в Восточной Европе Вячеслава Тараскина «Монетизация мобильных игр через рекламу». В докладе Вячеслава речь пойдет о том, как использовать различные методы рекламной монетизации, не нарушая или даже улучшая баланс игры.
Начнем со свежей статистики от SensorTower о том, как сейчас выглядит мобильный рынок. То есть что происходит с платными и free-to-play играми.
Как видим, красная линия идет далеко вперед и вниз и, начавшись на 40% пару лет назад, сейчас уже выходит на 5-8% общего количества игр, которые в сторах реализуются как платные, то есть те, за которые нужно сразу заплатить. А линия, которая идет вверх — это free-to-play, которые скачиваются бесплатно.
Второй интересный график дает понять, что происходит с мобильным рынком сейчас — это статистика по тому, сколько денег принесли мобильные платформы в виде внутриигровых покупок за 3 дня с 24 по 26 декабря (католическое рождество) прошлого года по сравнению с тем же периодом этого года. В этом году разработчики за 3 дня через in-app’ы получили 450 миллионов долларов. Это довольно много, так что, можно сказать, что, в отличие от многих других, рынок растет. Но он и жутко конкурентный: в прошлом году в день в сторах появлялось 350 новых игр, в этом — уже 700. Начиная делать инди-игру, нужно отдавать себе отчет в том, что игра должна быть действительно огненная, чтобы прорваться сквозь конкуренцию и заработать свой золотой доллар.
Рост происходит как за счет того, что увеличиваются траты в больших играх, так и за счет того, что у людей выходные, они щедро настроены, развлекаются, дарят подарки типа карт iTunes и тому подобное.
Монетизация мобильных игр через рекламу сейчас достигает 93%. В первую очередь, именно о ней мы будем сегодня говорить. Unity Ads — это большая рекламная сеть, которая занимается монетизацией игр через игровую видеорекламу и помогает рекламодателям привлекать игроков в их игры. В остальные 7% игр входят 2%, которые не монетизируются никак. И еще несколько процентов игр монетизируются только за счет внутриигровых покупок, это касается консервативных разработчиков, пришедших из социалок или консолей.
Почему люди пользуются рекламой как способом монетизации игры? Какая бы ни была игра, в ней будут платить от 2 до 5% игроков, все остальные — это люди, которые не платят ни за что и никогда и те люди, которые никогда не заплатят в вашей игре (далее рассмотрим более подробную статистику). Таким образом, понимая, что 95-98% людей не заплатят, нельзя их отбросить как ненужный балласт, не рассчитывая на то, что вы на них заработаете. Это хорошая стратегия, но она больше про искусство и гораздо меньше про деньги. Что же делать с этими 98%? Есть несколько рекламных способов.
1. Баннеры
У баннеров есть свои плюсы и минусы. Большой плюс в том, что их много, они всегда на экране и генерируют большое количество показов. Но с этих показов очень маленький доход. С 1000 показов баннера можно заработать несколько центов. То есть в игре должна быть действительно большая аудитория. Второй и самый большой недостаток баннеров в том, что они мешают интерфейсу и раздражают игрока. Монетизация мобильных игр через баннеры сейчас очень быстро умирает.
2. Interstitial или так называемые полноэкранные баннеры
Это красивая картинка во весь экран, появляющаяся, к примеру, когда вы прошли уровень. Монетизация мобильных игр в в данном случае имеет две стороны: выше доходность, полный экран, можно достаточно часто показывать, но в динамичных играх это тоже начинает раздражать и утомлять пользователя. Раздраженный пользователь начинает писать плохие отзывы, ставить низкие оценки в сторе и понижать ваш рейтинг.
3. Видеореклама
Вознаграждаемая видеореклама — это самый современный и популярный формат. Вы предлагаете игроку монету/кристалл/новое оружие за просмотр ролика. Плюс этого способа в том, что по сравнению с другими, он дает самый высокий доход: за 1000 показов в Штатах вы можете получать 25-30$. Потом мы дойдем до математики и прогнозирования и оптимизации вашего ежедневного дохода.
Рассмотрим, каким образом встраивать видеорекламу так, чтобы она стала от этого лучше. Как обучить игрока использовать фичи, бустеры и какой-то функционал вашей игры с помощью рекламы. Есть небольшой недостаток, заключающийся в том, что видеорекламу не покажешь в таком количестве как баннеры. Каждому игроку в день можно показать 3-5-6 роликов, если он много играет. Скорее всего это будет 2-3 ролика в день.
Как люди платят? 11% всей аудитории — это люди, которые в принципе готовы делать внутриигровые покупки. Проще говоря, это люди, у которых привязана карта, эта карта не мертвая и, в принципе, если их вовлечет игра, они готовы потенциально заплатить доллар. Таких людей всего 11% из всех игроков, из двух миллиардов человек, у которых есть смартфоны. 18% открыты для премиумных игр, премиального контента. Большая часть из них — это люди, которые готовы покупать платные приложения, подписки и так далее. И все остальные — 71% — это люди, которые понимают, что они платят за игру путем того, что смотрят рекламу.
Опрос в целом показывает, что игроки понимают, для чего им показывают рекламу. Они привыкли к этому с детства, со времен телевизионной и наружной рекламы.
80% игроков с удовольствием смотрят видеорекламу в играх, потому что понимают, что она встроена не для того, чтобы испортить им настроение, а для того, чтобы разработчик мог получать деньги за то, что он делает.
Откуда берутся деньги? Почему видеосети и, в частности, Unity Ads, платят разработчикам за показы рекламы? Есть рекламодатель, компания, которая выпустила большой тайтл. Ей нужны юзеры. Привлечь внимание каким-то органическим способом уже невозможно, за юзеров нужно платить. Этот рекламодатель приходит в рекламную сеть, у которой есть экраны — те самые девелоперы, которые включили рекламу в своей игре. Этот замкнутый цикл работает достаточно хорошо. Он, с одной стороны, позволяет крупным игрокам привлекать пользователей в свои игры, а девелоперам — монетизировать игры без особых трудностей.
Сейчас вся модель построена на том, что рекламодателям нужны установки, ему интересно, чтобы игрок, посмотрев рекламу, нажал кнопку скачать. Никто не платит просто за просмотры.
Как работает вознаграждаемое видео?
Как и с внутриигровыми покупками, очень важно подать игроку просмотр рекламы таким образом, чтобы он понимал, что для него это большой плюс. Когда игрок сам выбирает, посмотреть ли ему рекламу, потратив 15-30 секунд своего времени, и получить за это вознаграждение, или нет. В то же время важно правильно выбрать размер этого вознаграждения, нужно соблюдать баланс.
Многие разработчики при проектировании игр и внедрении видеорекламы предлагают за просмотр ролика внутриигровую валюту. Это не очень хорошо работает на начальных этапах. Деньги сами по себе игроков не возбуждают и не заставляют играть в вашу игру дольше. К тому же они не знают, сколько стоит ваша валюта. 100 монет — это сколько? Поэтому важно отталкиваться от того, что игрок приходит для того, чтобы получить прогресс. Как только он понимает, что никакого развития геймплея, механики, его как игрока не происходит, ему становится скучно и он уходит. Именно прогресс является ключевым драйвером монетизации. Прогресс — это основная причина, по которой игрок нажмет на кнопку «купить».
Как можно измерить доходы от видеорекламы?
eCPM (Effective cost per mille) — средний доход за 1000 показов. Эта величина пришла к нам еще со времен веба и баннеров. За ней скрывается много деталей:
- eCPM зависит от географии. Очевидно, игроки в более богатых странах платят в игре много, соответственно, они интересней рекламодателям и стоят дороже.
- Вторая метрика, от которой зависит eCPM — это конверсия. Если игра хорошая, привлекательна для игроков, они будут чаще нажимать на кнопку скачать, а разработчики, соответственно, получать больше денег.
Разработчики на eCPM никак повлиять не могут. Кроме того, чтобы таргетировать игру и надеяться, что ее зафичерят в США, а не где-нибудь в Бангладеше.
Ad Revenue — доход от видеорекламы. На самом деле, измерять все только доходом довольно-таки странно, потому что доход складывается из многих вещей. Есть целая формула, чтобы измерить Ad Revenue, так что делать вывод только из конечных результатов непродуктивно и непрогнозируемо.
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) — средний доход на ежедневно приходящего игрока. Это важная метрика для любой мобильной игры.
# of impressions — количество показов видео — это уже более близкий показатель того, как можно посчитать свой доход, как можно его предположить.
Как можно влиять на количество просмотров?
Во-первых, в зависимости от того, какая у вас интеграция видео, его посмотрят разное количество игроков. То есть, если вы спрячете кнопку «Посмотреть видео» куда-то далеко, до нее никто не доберется, и ваши цифры будут в районе 15-30%. Особенно это касается тех, кто ограничивается внедрением кнопки «Посмотреть видео» только в стор. Вы должны понимать, что только 10% в принципе рассматривают возможность заплатить за что-то в игре, соответственно 90% туда даже не ходят. Поэтому для того, чтобы улучшить метрику, которая характеризует количество игроков, ежедневно смотрящих хотя бы один ролик, вам нужно сделать предложение о просмотре и о покупке понятным, очевидным и открытым.
Во-вторых, можно увеличивать количество роликов, просмотренных в день одним человеком. Как правило, если в игре только одно предложение о просмотре видео, то игрок вряд ли кликнет на него больше чем несколько раз. Нужно делать разные точки интеграции, чтобы у человека была хотя бы иллюзия выбора, за что ему заплатить своими 15 секундами.
Монетизация мобильных игр через рекламу: примеры интеграций
Hill Climb Racing
Первая интеграция связана с сундуками: посмотри видео — открой сундук быстрее, получи за это внутриигровую валюту и прокачку.
Вторая интеграция работает только на ранних стадиях, то есть в первые 3-5 заходов в игру. У игрока, который первые несколько раз возвращается в игру, появляется возможность посмотреть видео и получить за это бесплатно детали, то есть, элементы прокачки. Это позволяет постепенно приучать игрока к тому, что можно зайти в игру, посмотреть ролик, сыграть пару сессий, дойти до момента, когда ты снова начинаешь проигрывать, уйти, через пару часов вернуться в игру (а это и нужно разработчику) и снова посмотреть видео. То есть, такого рода механика работает на ретеншн.
39% игроков в Hill Climb Racing смотрят хотя бы одно видео в день, среднее количество — примерно 3 видео в день на игрока. С рекламы игра получает 40% прибыли.
Монетизация мобильных игр через рекламу: Titan Brawl
Еще один сценарий, который хорошо работает — давать что-то попробовать за просмотр видео. Например, новые скины или новое оружие. Игрок, которому дали на один раунд попробовать что-то действительно мощное, скорее всего, вернется в игру и на пятый-шестой раз что-то купит.
Хороший пример — карточная игра, баттлер, в которой внедрили возможность попробовать прокачанного игрока на один раунд за просмотр видео. Сначала они запустились без этого сценария, но потом, после его внедрения, конвертация платящих выросла с 2.5 до 4. Это хороший результат, многие студии бьются месяцами за 0.07, выпиливая баланс.
Невалютная интеграция. Например, в этой игре есть вертолетик, который летает, выполняет миссии, всех убивает… Также существуют так называемые landing zones, в которых можно перезарядиться, пополнить здоровье или сохраниться. Экран landing zone прекрасен всем: с одной стороне, на этом промежуточном экране предложены внутриигровые покупки в понятном виде, игрок видит предложение что-то купить не только в начале, конце и при входе в стор, но и в промежуточной точке, когда он вовлечен в игру. В этих же точках ему предлагают посмотреть ролик.
Эту игру делает маленькая венгерская студия из 8 человек. На прошлом фичеринге полтора месяца назад они заработали 160 тысяч долларов только на видеорекламе. Баланс вокруг видео в этой игре построен таким образом, чтобы игрок постоянно прогрессировал.
В этой игре много забавных интеграций, которые основаны не на валюте. Можно получить доставку в 2 раза быстрее, если посмотреть видео или открыть новый квест.
50% Revenue от внутриигровых покупок, 50% от видео. 2.5 месяца уровень Daily Active User держится на 800 тысячах с всплесками за миллион.
Баланс между видео и внутриигровой валютой существует. То есть, и в инди-игре, и в супер-хите можно сделать такую интеграцию, которая будет работать только на улучшение метрик. Если нет опыта, можно пойти к партнерам или старшим коллегам и спросить.
Перестаньте рассматривать видеорекламу, как что-то надоедливое. Нужно экспериментировать с разными механиками и все получится.
Блог компании Unity Ads, в которой выкладываются интересные кейсы: http://bit.ly/ads_blog.
Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой индустрии, то в марте можно сходить сразу на несколько бесплатных открытых мероприятий в ВШБИ, вход на которые осуществляется просто по регистрации:
Два способа сбора наград за рекламу в мобильных играх, или роботы должны работать
Потому что роботы должны работать, а не вот так.
Я с детства был фанатом одной гоночной серии и когда нашел её новую мобильную версию, да ещё и бесплатно — обрадовался и удивился. Хотя довольно скоро понял, почему она бесплатная — внутри-игровые покупки тянут на несколько средних месячных зарплат в регионах или одну-две московских, они буквально стоят как игры ААА-класса последнего времени. Без вливания реальных денег процесс шел крайне медленно. Но можно смотреть рекламу и особенно в начале игры это даёт хорошую прибавку во всем, только быстро надоедает. Особенно когда одна и та же реклама показывается 5-10 раз подряд. И кнопки находятся (в 99.9% случаев) в одних и тех же местах. Собственно последнее меня и заставило вспомнить, что у меня есть несколько серво машинок и ардуинок и такую действительно механическую работу нужно доверить механизму.
Схема довольно простая:
Желтый (или рыжий, у кого как) провод сервок — к 10 и 11 пинам ардуинки,
с неё +5В и землю, на землю же надо подвести рычажки сервок (экран ёмкостной).
А вот код заработал не сразу:
Позже я вспомнил/узнал что тут крайне маленького размера тип INT и delay(35*1000) не работает.
Ну и ладно, сделал чтоб мигали каждую секунду, это forfun проект, копаться сильно не хотел в тот момент. И я всё ещё крайне избегаю всего что связано с С++ и строгими типами, ну не моё это.
С помощью кучи визиток подогнал сервы по высоте под телефон.
Также я могу наконец сказать что использую тот спорт инвентарь, что мне дарят, по крайней мере коробка от него пригодилась.
Самым сложным было сделать чтобы экран реагировал на нажатия рычажков сервок без пальцев. Друзья уже говорили что проще найти (или добыть) настоящий человеческий палец, чем все мои опыты. Пробовал антистатическую пленку (ту в которую упаковывают видеокарты и винчестеры), несколько видов фольги.
В конце концов сделал вот такие рычажки и распечатал их на верной пруше:
Под площадкой рычажка наклеил немного пластилина и обмотал той фольгой что заработала, также подвел оба наконечника из фольги к земле схемы, более-менее заработало.
Выглядит вот так (после обрезки большей части рекламы и «соединение с сервером»):
Смысл всего этого действа (кроме фана от самого процесса и лиц друзей, которые видели это) — в одной картинке:
Для начала и середины игры это довольно серьезная, абсолютно халявная прибавка ресурсов.
Даже на поздних этапах — это всё еще приятный бонус, каждый день использования = много в неделю и очень много в месяц.
В этом было несколько минусов:
— телефон приходилось каждый раз ложить точно на место, ± пара миллиметров — не работает
— надо иногда подключать зарядку и ардуинку — всегда
— через некоторое время экран всё равно переставал реагировать на прикосновения фольги даже так, если кто знает, почему — напишите, мне всё ещё интересно (причем антистатическая пленка переставала работать гораздо быстрее)
Хотя мне всё ещё интересен последний пункт, но я нашёл второй способ и к первому не возвращался уже давно.
Нужна маленькая программка nircmd.exe и эмулятор вашего телефона.
Устанавливаем нужную игру (работает легко с сетевыми играми или придется таскать сейвы туда-сюда).
Запускаем в полный экран.
Делаем скриншот каждый раз, когда надо нажать на экран (для начала на кнопку «получить что-то» за рекламу). Затем вставляем например в пейнт и смотрим инструментом карандашом снизу справа координаты этого элемента для нажатия.
Дальше получился примерно такой код:
Сохраняем этот код в .bat файл, например как у меня — gimmemoney.bat, а рядом — ту программку nircmd (можно положить в C:Users%USERNAME% и запускать сразу из консоли, в случаях особой игровой зависимости можно добавить в автозагрузку с запуском эмулятора, я еще борюсь).
Редко, раз может в несколько дней, появляются рекламы с вертикальным расположением экрана.
И в эмуляторе, и в ардуино версии это создавало проблемы.
Ардуино-версия не дожила до этого, но в этом скрипте это всё уже учтено, последние нескольких месяцев скрипт не утыкался ни разу.
Также тут добавлено нажатие на кнопку «повторить» если соединение теряется, такое бывает довольно часто.
Минус только один — эмулятор должен быть на переднем плане, развернут во весь экран.
Если кто-то знает, как относительно легко послать нажатие мыши свернутому приложению эмулятора, даже не разворачивая его на передний и не посылая ему фокус — дайте знать, так было бы просто идеально, висит себе свернутый, пока читается утренний гиктаймс.
К чему это всё.
Я закинул в эту игру около 300р и понял что она с радостью съест и 3000р, и 30.000+р.
Набор ресурсов или прогресса какого-то авто часто тут стоит как ААА-игра, ± 3000р.
Это несколько продвинет, но не даст каких-то фантастических преимуществ и это можно слить за день игры (если это не авто, но до конца игры таких наборов можно еще 4-5 купить, только для этого авто, а их в игре десятки).
Эти два способа с одной стороны меня повеселили, а с другой — это приятный и редко достижимый «пассивный доход», о котором многие мечтают, пусть и хотя бы в игре.
Желаю всем море for-fun проектов и в идеале пассивного дохода от них.
Сколько можно заработать на мобильной игре?
Скорее всего, каждый из нас мечтает овладеть таинственным искусством программирования, потратить несколько нелёгких недель на написание кода, выпустить приложение и заработать многомиллионное состояние, не так ли? Почему бы и нет, в истории уже были подобные случаи. Взять хотя бы хорошо известную Monument Valley, о которой наслышан каждый уважающий себя геймер. Во сколько обошлась её разработка, какое количество официальных скачиваний, и, главное, насколько богаче стали её создатели? Давайте узнаем.
Прежде всего, несколько слов о самой игре. Успех Monument Valley можно с уверенностью назвать головокружительным. Счёт загрузок пошёл на десятки тысяч в первые дни релиза, а спустя некоторое время игре стали присуждать первые престижные награды.
Главная причина любви пользователей, конечно же, скрывалась в необычном гейм-плее. Кроме него также сказались невероятная плавность работы, качественное музыкальное сопровождение и несхожесть с другими представителями игровой индустрии.
Благодаря всем вышеперечисленным факторам сработало так называемое сарафанное радио. О Monument Valley узнали многие, и количество скачиваний стало расти. Миллионное приобретение игры произошло спустя три месяца после её появления в магазинах приложений. Учитывая немалую стоимость, разработчикам можно было только позавидовать.
К слову, о разработке. Для создания оригинальной версии игры команде из восьми человек понадобилось 55 недель, а для дополнительной главы под названием Forgotten Shores — 29 недель. Как сообщают наши коллеги из androidauthority, расходы за эти периоды составили 852 и 549 тысяч долларов соответственно.
Окупилось ли всё это? Безусловно. Официально игру установили 2,44 миллиона раз, благодаря чему сумма доходов перевалила за 5,8 миллиона долларов. Кстати, наиболее прибыльным стал день запуска приложения. 3 апреля 2014 года создатели заработали 145 тысяч долларов.
Велика ли доля участия в этом пользователей операционной системы Android? Нет. На Google Play приходится 13,9 процента всех загрузок, тогда как купертиновский App Store может прихвастнуть 81 процентом. Впрочем, об этой печальной статистике мы уже слышали.
Несмотря на огромнейший разгул пиратства, размер прибыли превысил расходы в несколько раз. Это, безусловно, крайне достойный результат. Надеетесь ли вы на реализацию подобного сценария в своей жизни? Расскажите об этом в комментариях.
Ох уж этот многострадальный Google Pixel 4a! Вроде и аппарат должен быть неплохой, и время для выхода выбрано максимально правильно, но что-то всегда не ладится. Сразу вспоминается зарядка AirPower, о которой весь Интернет гудел больше года и которая в итоге так и не вышла. Мне новый бюджетный Google Pixel интересен, но судя по последней информации, его придется еще немного подождать. Изначально он должен был появится на конференции Google I/O, после ее отмены заговорили про более ранний срок, потом про май, потом про июнь, теперь называются новые сроки. Но сколько же в итоге его можно ждать и появится ли он вообще? Ведь откладывать бесконечно нельзя, есть еще один фактор, который торопит команду создателей.
Несмотря на то что есть обширная категория пользователей, которые считают Android самой функциональной мобильной ОС, если разобраться, то становится ясно, что без вспомогательного ПО и сервисов – это просто сосуд, требующий наполнения. Google понимает это как никто другой и даже сделала данную особенность своей платформы её фишкой. Во-первых, так удобнее обновлять совместимые устройства, а, во-вторых, так можно зарабатывать, продавая доступ к своим службам производителям за деньги. Ну, а почему бы и нет, если сервисы и правда крутые?
Google никогда не была особенно расторопной в вопросах обновления своих приложений и сервисов. Как правило, в компании предпочитают распространять апдейты постепенно, чтобы, в случае обнаружения каких-либо проблем, иметь возможность отозвать их ещё на ранней стадии. Это давнишнее правило, которое поддерживает ощущение стабильности всех обновлений, которые выпускает поисковый гигант. Однако бывают такие обновления, которые просто нельзя распространять постепенно, а необходимо срочно выкатить для всех и сразу. Конечно же, это система отслеживания больных коронавирусом.
Монетизация мобильного приложения с помощью рекламы
Тренд на создание контентных сайтов для заработка на трафике начался лет 10 назад. Количество ресурсов, созданных исключительно для размещения рекламы, растет. Однако ставку нужно делать на мобильный трафик. По данным исследовательской компании TNS, в 2017 г. шесть человек из десяти выходили в интернет через мобильные устройства. Каждый четвертый пользуется только мобильным интернетом. Это 20 млн. человек.
Рынок мобильной рекламы в России также бурно растет . В 2016 г. он вырос на 86%, в 2017 г. – на 44%. К 2021 г. объем должен вырасти в три раза и составить 1 млрд $. Мобильная реклама делится на два канала: мобильный веб и мобильные приложения. Владельцы мобильных приложений успешно монетизируют трафик, еще на стадии проектирования предусматривая место на экране и в сценарии для размещения рекламы.
Какой вид рекламы выбрать
Основными рекламными форматами в приложениях являются:
Rewarded Video – реклама видеоформата, которую можно просмотреть или пропустить. В награду за просмотр пользователи получают бонусы в виде виртуальной валюты, обновления персонажей, дополнительных ходов и подобные. Рекламный формат отличается высокой вовлеченностью.
Banner (баннер) – самый распространенный формат рекламы. Статичный горизонтальный баннер располагается вверху или внизу. Размеры отличаются: по требованию Google должны быть 300х250, 728х90, 320х50 или 468х60, для рекламы в Яндексе – 320х100 или 320х50, дополнительно бывает – 300х50.
Rich Interstitial – полноэкранная реклама, которую невозможно пропустить. Она показывается всего несколько секунд. Обычный размер – 320х480. Не так давно появился новый вариант – playable ads. Это формат рекламы, в котором пользователю предлагается игра.
Video Interstitial – полноэкранная реклама в формате видео, которую можно пропустить.
Агентство Appodeal проанализировало в 2017 г. мировой рынок рекламы в мобильных приложениях. Отдельно по России статистика не собиралась. Наша страна вошла в регион “Восточная Европа” вместе с еще 21 страной, поэтому приводятся общие данные по региону.
Согласно Appodeal, наибольший доход приносит формат – Rewarded Video: в Андроид-приложениях средний CPM составлял 1,05$, в iOS-приложениях – 2,33$.
Разброс стоимости рекламы по регионам большой. Самый высокий доход получают владельцы приложений с трафиком из США, а самый низкий – с трафиком из Латинской Америки или Восточной Европы.
Перед выбором оцените преимущества и недостатки разных рекламных форматов. Реклама, которую нельзя пропустить, раздражает пользователей, но приносит наибольший доход. Наименьший доход приносят баннеры. Однако к ним относятся лояльно и на уменьшение retention rate они не влияют. Также баннеры популярны у рекламодателей за счет простоты изготовления, поэтому баннерное рекламное место всегда будет занято.
Как повысить отдачу от рекламы
Изучите аудиторию мобильного приложения: пол, возраст, профессию, географию. Это важные показатели для рекламодателей, по которым будут отбираться площадки для показа. Данные по пользователям можно собрать с помощью сервисов Flurry и MixPanel .
Соберите данные о количестве активных пользователей, так называемые DAU, WAU и MAU. Для рекламодателей эти показатели важнее, чем количество загрузок и доля удержанных клиентов.
Анализируйте рекламные форматы , подходят ли они для приложения. Для контентного приложения лучше использовать нативную рекламу, а для игрового – Rewarded Video. Определите, возможно ли сразу запустить выбранный формат. Если в силу технических возможностей показ рекламы откладывается, не размещайте заявку на такой формат. Display rate будет низким: реклама загружена, но не отработана. Подобная ситуация не нужна ни рекламодателям, ни рекламной сети.
Добавляйте формат Rewarded Video для приложений с покупками. Он принесет дополнительный доход. Например, студия Rusty Lake в качестве бонусов использует подсказки игрокам, когда они не могут пройти уровень. Игрок смотрит рекламу и играет дальше до следующего тупика. Это позволяет много раз показывать рекламу одному и тому же пользователю.
Попробуйте нативную рекламу . Считается, что она меньше раздражает пользователей. В данном случае нативная реклама просто замаскирована под обычный контент, т.е. реклама нативна не по содержанию, а по дизайну. По оценке сервиса Mobyaffiliates, доля нативной рекламы в мобильных приложениях растет на 2-3% в год и к 2020 г. должна занять 63% от общего объема рекламы.
Установите ограничение при показе одинаковой рекламы. Задайте price floor – минимальный уровень цены для размещения рекламы в вашем приложении. Дополнительно ограничьте frequency caps – частоту показов. Это снизит навязчивость рекламы и поможет смягчить раздражение пользователей.
Оценивайте эффективность по метрике ARPDAU – средней выручке на ежедневно активного пользователя. Разделите доходы за рекламу на количество активных пользователей. Лучше отдельно подсчитывать разные форматы рекламы и показы рекламы в разных странах. При подсчете не учитывайте декабрь и январь, т.к. в эти месяцы большой разброс по трафику. В декабре, как правило, самая высокая доходность за год, в январе – самая низкая.
С какими рекламными сетями работать
Рекламная сеть должна обеспечивать партнеров постоянными рекламодателями и хорошим доходом. Выбирайте рекламную сеть по рейтингу. За 2017 год самые высокие показатели по заполняемости и выручке показали следующие сети:
Реклама в мобильных приложениях: виды, плюсы и минусы, особенности размещения
Смысла нет говорить, что мобильный трафик стремительно растет – со смартфонов в сеть заходят больше половины пользователей. Многие из них заходят не в браузер, а в мобильное приложение. Разумеется, там тоже есть реклама и рекламодатели – вы можете стать одними из них.
Популярные мобильные приложения
Вы все их прекрасно знаете. Это приложения известных брендов и организаций (каждый уважающая себя компания обязана выпустить мобильное приложение!), полезные штуки (шагомер, счетчик калорий, домашняя бухгалтерия и так далее), новостные приложения, соцсети, мессенджеры, игры и развлекательные приложения, утилиты (программные приложения) и другие.
Кстати, у InSales тоже есть свое приложение. Скачать его можно по ссылкам: Android, iPhone.
Россияне чаще всего пользуются приложениями соцсетей для смартфонов (“ВКонтакте”, “Фейсбук”, “Инстаграм”, “Одноклассники” и другие), мессенджерами (“Вотсап”, “Вайбер” и так далее), на третьем месте – приложения, повышающие производительность (всевозможные календари, заметки, программы для работы, приложения для работы в команде).
Среди них есть и платные, и бесплатные. И практически в каждом есть рекламный контент, но кого это останавливает? Создатели приложений понимают, что люди уже привыкли к рекламе, а значит, скачают приложение, даже если узнают, что там есть рекламный контент. Мало того – они заранее проектируют место под рекламу еще на стадии создания и проектирования приложения.
Плюсы рекламы в мобильных приложениях
- Приложений становится все больше, а значит – пользователи проводят там все больше времени (по последним данным, 86% от всего времени, проведенного со смартфоном в руке). Телефоны у всех современные, с объемной памятью, в них можно закачать десятки и сотни приложений – пользуйся не хочу!
- Рынок мобильных приложений неуклонно растет, а значит, спрос на рекламу будет только расти.
- Возможность привлечь новую аудиторию. Подойдет тем, кто уже попробовал другие виды рекламы и жаждет заполучить дополнительную целевую аудиторию.
- Гибкие настройки таргетинга. Мобильную рекламу можно настраивать самыми современными способами: например, показывать только тем пользователям, которые находятся рядом с вашим офисом, только пользователям iOS или Android, только обладателям определенных марок телефонов и так далее.
- Интернет-магазинам вообще сам бог велел создавать свои мобильные приложения, а если нет – рекламироваться в других. В России 68% пользователей покупают товары и услуги именно через приложения!
- В мобильном приложении нельзя настроить блокировщик рекламы, как на веб-сайтах. А это значит, вашу рекламу нельзя будет отключить. Есть, правда, платные версии приложений, в которых реклама не показывается, но пользуются ими меньшинство. Бесплатные привлекают больше.
- Это относительно дешево (по сравнению, например, с тем же “Тик-Током”, о котором мы писали недавно). Подробнее о ценах расскажем в конце статьи.
Таргетированная реклама в “Инстаграм”
Минусы рекламы в мобильных приложениях
Пожалуй, единственный серьезный минус – то, что рынок мобильных приложений уже давно поделен. Как мы уже писали, лидерами являются соцсети и мессенджеры, а также приложения популярных брендов и организаций.
Понятно, что желательнее всего рекламироваться там, чтобы получить большой охват. Непопулярные приложения рассматривать вряд ли стоит. Хотя часто бывают случаи, когда малоизвестное бюджетное приложение вмиг становится вирусным. Поэтому советуем вам внимательно следить за трендами и ориентироваться в мире приложений.
Виды рекламы в мобильных приложениях
Все уже придумано: на рынке мобильных приложений существуют несколько стандартных форматов, под которые необходимо подстроиться. Рассмотрим каждый из них.
Баннер
Самый популярный вид рекламы. Показывается по такому же принципу, как и баннеры на сайтах: вверху или внизу страницы, по бокам, бывают горизонтальные и вертикальные. Всего на данный момент возможно заказать 15 форматов и 80 размеров баннерной рекламы.
Баннеры можно закрыть или свернуть – этим они не раздражают пользователей, в отличие от следующего формата.
Interstitial
Полноэкранная реклама в видеоформате. Есть два варианта: обычный, Video Interstitial – реклама, которую можно пропустить или закрыть, нажав на крестик, и Rich Interstitial, которую пропустить нельзя – пользователь обречен смотреть ее до конца. Это многих раздражает: пользователю не терпится приступить к приложению, но сделать это вот прямо сейчас он не может – надо подождать.
Пример полноэкранной рекламы
Rewarded Video
Это видеореклама в онлайн-играх, за просмотр которой пользователь получает награду: оснащение для героев, игровые бонусы или жизни, подсказки, виртуальную валюту и другие. Поскольку в играх это очень важно, мотивация просмотреть рекламу до конца в разы возрастает.
Playable ads
Новый формат, созданный в виде небольшой игры. Пользователю предлагается сыграть в демо-версию игры, а потом совершить целевое действие. Достаточно популярна – люди любят играть, тут и азарт, и любопытство – что будет дальше?
Нативная реклама
Ну как же без нее! Это блок, баннер, видео, текст, который маскируется под дизайн и контент самого мобильного приложения. Еще понятнее – например, это рекламные записи, которые попадаются вам в ленте соцсетей. Они выглядят как обычные посты, но несут рекламный посыл. Такую рекламу пользователь может и не заметить – точнее, не осознать, что это именно реклама. А значит, и отдачи от нее больше, а раздражения – меньше.
По данным исследований, наибольший доход приносит Rewarded Video: в Андроид-приложениях цена за тысячу показов составляет в среднем 1,05 доллара, в iOS-приложениях – 2,33 доллара.
Схема расположения рекламных блоков
Советы по рекламе в мобильных приложениях
- Не заказывайте длинные рекламные ролики. Помните, что даже 30 секунд для пользователя, который горит желанием зайти в приложение или продолжить им пользоваться – это очень долго. Исключение составляет действительно талантливо сделанная реклама, произведение искусства, которая заставит пользователя забыть об исходной цели. Но вы же понимаете, что такие шедевры рождаются редко. Итак, не гонитесь за хронометражем. 5-10 секунд – вполне достаточно. Сообщайте только самую важную информацию, не растекайтесь мыслью по древу. Рекламное сообщение – конкретика – призыв к действию, ссылка на сайт. Все!
- Если вам есть что сказать, снимите серию коротких роликов, в каждом из которых будете доносить до пользователя что-то одно. Таким образом вы создадите воронку продаж, куда будете медленно, но верно его затягивать.
- Делайте рекламу таргетированно: показывайте ее не всем подряд, а конкретной целевой аудитории. Например, у вас интернет-магазин, который продает товары для похудения. Ясное дело, помимо популярных приложений типа соцсетей и мессенджеров, размещайте рекламу в тематических приложениях для тех, кто хочет похудеть. Это всевозможные датчики калорий, шагомеры, фитнес-приложения и так далее. Вся их ЦА – потенциально ваши клиенты.
- Изучайте каждое приложение, в котором собираетесь разместить рекламу. Для кого оно создано: мужчин или женщин, молодых или зрелых, обеспеченных или не очень. Только так вы сможете составить портрет целевой аудитории и сопоставить его с портретом ЦА вашего бизнеса. Если они похожи – отлично, можно размещать!
- Не поленитесь протестировать все рекламные форматы, о которых мы написали. Да, понятно, что баннеры самые популярные и окупаемые, но та же нативка или видеореклама в играх при грамотном подходе способна выстрелить именно на вашу ЦА.
- Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте! Не только форматы, но и время показа (можно настроить по-разному, хоть один раз в начале, хоть через каждые пять минут). А также сам рекламный посыл: например, если вы выбираете баннер, поэкспериментируйте с вариантами: сегодня дайте ссылку на отдел распродаж, завтра организуйте акцию по промокоду, послезавтра поиграйте с цветом… И смотрите, что заходит лучше.
- Не ограничивайтесь рекламой только в мобильных приложениях. Лучше всего использовать интернет-маркетинг в комплексе: заказывать и контекстную рекламу, и видеоролики, и кросс-маркетинг. Вы должны мелькать в сети как можно больше. Стоит пользователю хоть раз кликнуть на вашу рекламу – она будет преследовать его везде. Разве плохо?
Реклама формата playable ads
Как размещать рекламу в мобильных приложениях?
Во-первых, не занимайтесь рекламой сами, наймите специалиста. Лучше, если это будет рекламное агентство, которое знает современные тренды. Допустима и работа с фрилансером – только попросите его показать портфолио по теме, примеры успешных работ и самое главное – полученные результаты.
Но на всякий случай расскажем и покажем ходы и выходы. В мобильных приложениях, как и везде, есть собственные рекламные сети. Например, MyTarget, AdMob, Unity Ads и другие. С ними можно работать напрямую или через рекламные биржи, сервисы оптимизации или SSP – технологические платформы по продаже рекламных мест.
У каждой сети есть определенные требования к рекламе. Выделим три главных правила:
- не давите на пользователя. Не заставляйте его просматривать рекламу до конца, не уповайте на жалость. Человек должен принять решение сам;
- не злоупотребляйте рекламой. Не тычьте ее на входе и выходе, да еще и после каждого нажатия пользователем кнопки, не ставьте одну за другой. Это не просто правило, но и правда жизни: такое сильно раздражает;
- не закрывайте рекламой само приложение: баннер или видео не должны закрывать важные элементы интерфейса. Также недопустимо использование нескольких баннеров одновременно.
Сколько стоит реклама в мобильных приложениях?
Стоимость рекламной кампании состоит из трех этапов:
- Оплата создания самой рекламы: баннера, видео и других форматов. Платите лично вы рекламному агентству или фрилансеру. Цена – договорная, от нескольких тысяч до нескольких сотен.
- Плата в рекламные сети: это деньги за показы рекламы пользователям и их переходы на основной сайт. Рассчитывается обычно в рублях за 1000 показов. Например, в мобильных проектах Mail.ru реклама будет стоить 2,8 рубля без НДС за тысячу показов. Размещение нативной рекламы в ленте “Вконтакте” обойдется в 3,5 рубля без НДС за 1000 показов. Плюс надбавки за таргетинг – в каждом приложении по-разному.
- Услуги таргетолога или интернет-маркетолога, который поможет грамотно настроить кампанию и управлять ей. Суммы варьируются от 5000 рублей.
На этом сегодня все. Пробуйте, тестируйте и не забудьте сообщить о результатах!
Мобильные игры. Стратегия фейковой рекламы
Если вы когда-либо играли на телефоне, да даже если не играли, то точно видели рекламу игр — её показывают между раундами «три в ряд» или просят посмотреть за награду в free-2-play игре. Иногда рекламу суют в нижнюю часть экрана, чтобы был шанс случайно по ней нажать. Но худшее — когда рекламируются другие, непохожие игры, а в этих играх — больше рекламы других игр.
Эра «условно-бесплатных» игр
До того, как большинство игр стали условно-бесплатными, люди покупали игры за полную стоимость. Но сейчас даже популярные проекты на ПК и консолях распространяют по новой модели — можно скачать бесплатно, но за остальной контент нужно платить: временем или деньгами.
Fortnite работает по такой системе, и это имеет смысл. Люди любят Fortnite и готовы платить разработчикам напрямую за внутриигровые косметические предметы. Не нужно придумывать, как продать игру — достаточно показать геймплей. Игра настолько популярна, что компания Marvel и музыкант Marshmello использовали её как маркетинговую платформу.
Пока каждый создатель игр хочет сделать свой Fortnite, большая часть игр выходит в жанрах «казуальные» и «гиперказуальные». Именно такие проекты рекламируют в лентах Instagram, Facebook, ВКонтакте и других площадках.
Согласно сервису аналитики Apptica самый прибыльный мобильный жанр на Android и iOS — стратегии. Такие игры не похожи на проекты для консолей и ПК: они намного упрощенны и почти всегда условно-бесплатные.
Распределение ревеню (IAP) по игровым категориям за январь – июль 2019 г
Издатели агрессивно рекламируют свои проекты
Согласно данным AppsFlyer, стратегии получают треть прибыли за счет внутриигровой рекламы — а самая прибыльная та, в которой показывали другие игры.
Заработок игр от внутриигровых покупок (IAP) и внутриигровой рекламы (IAA) за 2018 год.
Главная цель игр сводится к простому плану: создаешь игру, которая выглядит будто в нее весело играть и делаешь как можно больше действий, из-за которых можно допустить ошибку и показать рекламу. Кроме того, за рекламу можно получить бонусы для того, чтобы пройти уровень проще — так клик по рекламе делают привлекательней.
На Reddit регулярно публикуются записи с фейковыми рекламными роликами.
Таким образом издатели получают краткосрочную прибыль с рекламы, создавая после этого еще больше подобных игр. По статистике США, за рекламу казуальной игры дают 1.38 долларов и 4 доллара за рекламу игорных приложений — в Япония цифра намного выше.
Арсенал фейковой рекламы
С помощью сервиса Apptica, мы посмотрели рекламные креативы, которые чаще всего используют маркетологи и рекламщики в мобильных стратегиях.
Чаще всего, издатели игр заказывают рекламу у тех, кто делает максимально приятную для глаза картинку, которая заставит игрока кликнуть по баннеру. Так в игре Mafia City, ставшей мемом в 2018 году, рекламные ролики не показывают никакого настоящего геймплея.
График по доходности и популярности Mafia City
Так как работает Mafia City, еще не самый худший пример. Промо-кампания игры War and Magic, использует материалы других игр, без каких-либо ссылок на оригинал. Можно увидеть задники Civillization, здания из «Казаков» и юнитов из Age of Empires.
Некоторые игры легко спутать с крупными PC проектами, такими как Call of Duty. Именно этим и занимаются разработчики Mobile Strike, делая трейлер до ужаса похожим на творение Infinity Ward.
В первую очередь. подобная реклама нацелена на невнимательных и, самое страшное, —молодых геймеров. Hustle Castle используют материалы с рожающей женщиной и призывом нажать по экрану. Вся реклама построена вокруг других популярных проектов, таких как GTA, PUBG, Minecraft или Thief.
Когда чужих игр не хватает в расход идут фейковые блоггеры. На них можно смотреть вечно — жмут по экрану, параллельно комментируют, при этом на экране может происходить, все что угодно.
Внутриигровая реклама в условно-бесплатных игр приносит издателям минимум треть прибыли — но нет причин обманывать игроков: по данным Apptica, по фейковой рекламе переходит наименьшее количество пользователей.
Игру делает популярной геймплей, а не рекламный креатив. Если реклама игры кажется слишком крутой — скорее всего это фейковый креатив очередной стратегии.